Reklama. Tzolk'in: Kalendarz Majów gra planszowa - opinie gry planszowej od wydawnictwa: Rebel. Planszówka od 14 lat dla 2 - 4 graczy z czasem rozgrywki: 60 - 90 minut. Autorzy gry: Simone Luciani, Daniele Tascini. Ceny gier planszowych, recenzje, opinie graczy, oceny, wirtualna kolekcja, zdjęcia gier i. Kalendarz Majów - Cholq'ij. 961 likes · 86 talking about this. Strona poświęcona tradycyjnemu majańskiemu kalendarzowi Cholq'ij. Kalendarz pochodzi z Gwatemali Niekwestionowanym odkrywcą klucza do wiedzy starożytnych Majów zakodowanej w Świętym Kalendarzu Tzolkin, jest dr Jose Argüelles, amerykański historyk sztuki. O swoim odkryciu poinformował świat w książce Faktor Majów, opublikowanej w kwietniu 1987 r. Do tego czasu nikt nie wiedział, do czego służył 260-dniowy Tzolkin i jak się Opis produktu. Najnowszy dodatek do gry Tzolkin: Kalendarz Majów, w której wcielasz się w rolę przywódcy jednego z majańskich plemion. Rozbudowuje on grę, dodając do niej plemienne zdolności, przepowiednie oraz zestaw elementów dla piątego gracza. Tym razem Twoje plemię otrzyma specjalną zdolność, którą tylko Ty będziesz 25. Świąt Bożego Narodzenia. Wt. 26. Sylwester /święto. Ni. 31. Kalendarz miesięczny z polskimi dniami świątecznymi pokazującymi dzisiejsze dni, observances, dni świąteczne i święta religijne na rok 2023. See a recent post on Tumblr from @mowiejakjest-blog about kalendarz majów. Discover more posts about kalendarz majów. . Liczba wyświetleń: 740Wiele osób pamięta atmosferę “fin de siecle” panującą pod koniec 2012 roku. Kalendarz Majów, a zarazem i świat, miał się skończyć 21 grudnia 2012 roku. Oczekiwano rozmaitych zdarzeń z przebiegunowaniem Ziemi włącznie. Ostatecznie nic się nie stało, ale być może pomylono się w obliczeniach i koniec świata ma nastąpić w 2020 roku, a nie w 2012. Twierdził tak między innymi słynny fizyk Stephen Stephena Hawkinga kalendarz Majów powinien się skończyć 8 lat później, nie w 2012, a w 2020. Znany fizyk udzielił na ten temat wywiadu jeszcze w 2013 roku. Stwierdził wtedy, że promowana w mediach data zakończenia kalendarza Majów opierała się na błędnych na sześć lat przed śmiercią udzielił wywiadu prestiżowemu magazynowi „New Scientist”, w którym odniósł się do przepowiedni Majów. Fizyk stwierdził, że apokaliptyczna data zakończenia legendarnego kalendarza została oparta na błędnych obliczeniach. Dodał, że ludzkość powinna obawiać się końca świata nie w 2012, a 2020 wtedy stwierdził, że ludzie powinni martwić się o rok 2020, który tak bardzo dał się nam we znaki. Stephen Hawking to nie byle kto. Wtedy gdy formułował swoje twierdzenia był jednym z najbardziej znanych naukowców w historii. Jako fizyk teoretyczny był autorem wielu przełomowych teorii naukowych, głównie w zakresie astrofizyki. Za swojego życia pozostawał najwybitniejszym znawcą z dziedziny czarnych autorem bestsellera „Krótka historia czasu”, gdzie w przystępny sposób wyjaśnił podstawy fizyki kwantowej. Publikacja ta wzniosła go na wyżyny popularności w dziedzinie nauki, czyniąc go ikoną Hawkinga Majowie wyprzedzali swój czas, tylko w niektórych sprawach popełnili błędy polegające na podwójnym liczeniu dni, na które przypadały święta. Pod koniec 2012 roku brytyjski fizyk twierdził, że kalendarz Majów nie zakończy się jeszcze przez kolejne osiem lat i ostrzegał, że ludzie powinni bardziej martwić się o rok 2020, czyli prawdziwy koniec cywilizowanego Majów liczony jest od pewnej daty, 6 września 3114 i miał się skończyć się 21 grudnia 2012. Okres ten znany jest pod nazwą Piątego Słońca. Można powiedzieć, że 5200 lat temu świat Majów również w jakiś sposób się skończył i to samo stało się z ich kalendarzem. Według niektórych autorów mieliśmy się zbliżać do kolejnej klamry czasowej, tak zwanej Epoki Szóstego 21 grudnia 2012 roku czekano przez wiele lat. Przepowiednie Majów, związane były z kalendarzem tzw. Długiej Rachuby, obejmującym 5200 lat, czyli okres, który Majowie nazywali Słońcem. Ten interesujący system obliczeń jako rok przyjmuje 360 dni a pozostałe 5,25 dnia to tzw. „dni poza czasem”. W przybliżeniu 5200 lat Majów odpowiada zatem 5125 latom naszego kalendarza. Od powstania cywilizacji człowieka minęły zdaniem Majów pełne trzy Słońca, a czwarte miało dobiec końca 21 grudnia 2012 roku. Czy to możliwe, że koniec nastąpił w 2020 a nie w 2012?Na początku 2020 trudno byłoby w to uwierzyć, ale w połowie tego wariackiego roku jest dużo łatwiej uwierzyć w wyliczenia matematyczne genialnego fizyka. Ogólnoświatowe szaleństwo postępuje w zastraszającym tempie. Mamy jednocześnie epidemię grypopodobnego wirusa, który zatrzymał świat, jak i komunistyczną rewolucję w Stanach Zjednoczonych, a to dopiero połowa roku!Przepowiadający prawdziwy koniec kalendarza Majów profesor Stephen Hawking zmarł 14 marca 2019 roku w Cambridge w Wielkiej Brytanii. Dożył wieku 76 lat mimo, że przez większość życia chorował na stwardnienie zanikowe boczne. Przez wiele lat funkcjonował głównie dzięki nowatorskiemu interfejsowi komputerowemu i sprzęgniętemu z nim syntezatorowi ^ kategorie > kategorie > Gry bez prądu > Gry planszowe > ekonomiczne > Tzolkin: Kalendarz Majów Oceń: Zaloguj się aby ocenićMożesz zamówić telefonicznie: 537 845 360 Termin wysyłki: 48 godzin Koszt dostawy od: 9,99 zł Cechy produktu kategoria wiekowa od 12 lat zawartość pudełka - plansza główna składająca się z 4 części - 6 kół zębatych różnej wielkości - 1 arkusz z naklejkami - 6 plastikowych zatrzasków - 24 robotników w 4 kolorach (po 6 na gracza) - 28 okrągłych znaczników w 4 kolorach (po 7 na gracza) - 4 znaczniki punktacji w 4 kolorach (po 1 na gracza) - 65 drewnianych kostek symbolizujących surowce (drewno, kamień, złoto) - 13 kryształowych czaszek wykonanych z plastiku - 65 żetonów kukurydzy o wartościach 1 (kosza) i 5 (koszy) - 28 żetonów Urodzaju (16 żetonów Zbioru Kukurydzy i 12 żetonów Wycinki Drzew) - 21 płytek Dóbr Początkowych - 13 monumentów - 32 budynki podzielone na 2 epoki - 4 dwustronne plansze graczy w 4 kolorach - 1 znacznik Pierwszego Gracza - 1 instrukcja Galeria Opis produktu Starożytna cywilizacja Majów była znana ze swej unikalnej sztuki, bogatej architektury, wysoko rozwiniętej wiedzy matematycznej oraz zaawansowanej znajomości świata widzialnego. Życie cywilizacji obracało się wokół tajemniczego kalendarza Tzolk’in przedstawiającego 260-dniowy cykl powiązany z ruchem planet. To dzięki niemu Majowie wiedzieli, kiedy przypada najlepszy czas na sadzenie roślin, odprawianie ceremonii, czy wznoszenie monumentów. W grze wcielasz się w rolę przywódcy jednego z plemion. Czy uda Ci się sprowadzić na swój lud przychylność bogów i doczesną pomyślność? Nowatorska mechanika Sercem gry jest mechanizm zębatkowy, w którego centrum znajduje się tytułowy kalendarz sterujący obrotem pięciu kół akcji. Planując działania musisz zatem brać pod uwagę stale zmieniającą się sytuację na planszy. W swojej turze gracze mogą położyć jednego lub więcej robotników na najniższym wolnym miejscu na kołach lub podnieść jednego lub więcej robotników. Gdy gracz podnosi robotnika, przeprowadza również spejalną akcję odpowiadającą miejscu, z którego robotnik został podniesiony. Akcie umieszczone na późniejszych obszarach obrotu są dużo bardziej wartościowe, więc warto zatrzymać robotnika na kole i pozwolić by czas pracował na naszą korzyść. Jednak gracze nie mogą zrezygnować ze swojej tury - jeśli gracz wyłożył wszystkich robotników na koła, musi któregoś podnieść w kolejnej turze. Gra kończy się po jednym pełnym obrocie centralnego koła. Gra oferuje wiele dróg do zwycięstwa - składanie ofiar bogom lub budowanie świątyń to przykładowe dwie spośród nich. Zbieraj plony, pozyskuj surowce, wznoś budowle i unikaj gniewu bogów! Opinie o produkcie + dodaj swoją opinię Twoja ocena Aby mieć możliwość oceny produktu musisz się zalogować. + wyślij opinię Polecane Wsiąść Do Pociągu: Europa 137,00 zł DO KOSZYKA Wsiąść Do Pociągu: Europa to druga część niezwykle popularnego cyklu, osadzonego w XIX-wiecznych realiach początków kolei żelaznej (część pierwsza - Ameryka Północna)... Galeria zdjęć Galakta Samuraj 99,90 zł DO KOSZYKA Jest rok 1336. Próba odzyskania cesarskiego tronu poprzez restaurację Kenmu zakończyła się fiaskiem. Rodzina cesarska straciła całą władzę i stała się zaledwie marionetkami... Galeria zdjęć Rebel Uga Buga! 36,99 zł DO KOSZYKA Pozbądź się resztek godności i szacunku znajomych w 5 minut! Uga Buga to imprezowa gra karciana, w której gracze wcielają się w prehistorycznych jaskiniowców wybierających... Galeria zdjęć Rebel Alchemicy 109,00 zł DO KOSZYKA Gracze zdobywają wiedzę poprzez mieszanie składników i sprawdzanie wyników za pomocą aplikacji skanującej karty na tablecie lub smartfonie. Dedukują, jak przyrządzić mikstury... Galeria zdjęć Pory Roku: Zaczarowane Królestwo 69,99 zł DO KOSZYKA Przygotuj się na nowe wyzwania i czary! W sercu lasu Argos rozpoczyna się właśnie Turniej Dwunastu Pór Roku, w którym zmierzą się najpotężniejsi czarnoksiężnicy królestwa... Galeria zdjęć Pory Roku: Ścieżka Przeznaczenia 69,00 zł DO KOSZYKA Przygotuj się na nowe wyzwania i staw czoła przeznaczeniu! Głęboko w gęstwinach lasu Argos toczy się pojedynek między najpotężniejszymi czarnoksiężnikami królestwa... Galeria zdjęć Używamy ciasteczek, dzięki którym strona działa poprawnie. zamknij In Lak'ech Majowie mowia 'Ja Jestem Innym Ty' Kalendarz 13 ksiezycow W kazdym miesiacu nasz Ksiezyc zmienia swoja poswiate i ksztalt. Kazdy z nas wie ze Ksiezyc ma rowniez badzo duzy wplyw na nasza planete, przyplywy i odplywy morz i oceanow, ale takze na nasze ziemskie cialo. W ciagu roku( 365 dni) nasz Ksiezyc okraza 13 razy nasza Ziemie. Z tego mozna latwo wyliczyc, ze mamy 13miesiecy ksiezycowych ze znajoma (szczegolnie kazdej kobiecie) stala liczbe, a jest nia liczba 28. Jest to zdrowy cykl miesiaczkowy kazdej doroslej kobiety. Ten 28 cykl dni kiedy pomnozymy przez roczny obieg 13 ksiezyca i to daje nam wynik: 13 x 28 = 364 dni. Brakujacy dzien naszego 365 kalendarza to w Kalendarzu Mayow nazywa sie “Zielonym dniem”, ktory laczy energetycznie energie Starego i Nowego roku wg Kalendarza Mayow. Ludzie zyjacy w rytmie natury potrafia glebiej zastanawiac sie nad swoim istnieniem i swoja droga zycia, przeszlosc jest nieodlacznie zwiazana z przyszloscia, a nasza terazniejsza jest naszym swiadomym ( czesciej jednak nieswiadomym ) istnieniem. Wg Mayow przeszlosc jest fundamentem na ktorym budujemy kazdego dnia nowe jutro. “Zielony Dzien” Mayow wypada kazdego roku naszego Gregorjanskiego kalendarza 25 lipca. Dlatego warto jest sie zastanowic nad swoim zyciem i stare wzorce i zachowania puscic oraz zastapic je nowymi. Wielu z nas swiadomie ale niestety wiecej nieswiadomie wchodzi w zycie z nowymi planami i intencjami w przyszly Mayowski rok. 26 lipca jest poczatkiem nowego cyklu energetycznego na naszej planecie Ziemi i oczywiscie nowym cyklem dla kazdego z nas rowniez. Bez wzgledu czy wiemy o tym, czy wierzymy w to lub tez nie. Poniewaz zyjemy na Ziemi jestesmy tak jak i Ona podlaczeni pod energetyczny cykl przemian zachodzacych na niej, a takze w nas nasz ziemski miesiac ma rowniez tzw indianski totem w postaci zwierzat. Ostatnim zwierzeciem jest nasz stary ziemski zolw, ktory od milionow lat ma pancerz pokryty 13 czescami i nosi je przez cale zycie na swoim grzbiecie. 1 ksiezyc-miesiac Nietoperza 26 lipiec - 22 sierpien 2 ksiezyc-miesiac Skorpiona 23 serpien - 19 wrzesien 3 ksiezyc-miesiac Jelenia 20 wrzesien - 17 pazdziernik 4 ksiezyc-miesiac Sowy 18 pazdziernik - 14 listopad 5 ksiezyc-miesiac Pawia 15 listopad - 12 grudzien 6 ksiezyc-miesiac Jaszczurki 13 grudzien - 9 styczen 7 ksiezyc-miesiac Malpy 10 styczen - 6 luty 8 ksiezyc-miesiac Jastrzebia 7 luty - 6 marzec 9 ksiezyc-miesiac Jaguara 7 marzec - 3 kwiecien 10 ksiezyc-miesiac Psa 4 kwiecien - 1 maj 11 ksiezyc-miesiac Weza 2 maj - 29 maj 12 ksiezyc-miesiac Krolika 30 maj - 26 czerwiec 13 ksiezyc-miesiac Zolwia 27 czerwiec - 24 lipiec 25 lipiec = "Zielony Dzien" Tzolkin Uciekajacy czas ..... Nie mam czasu……to czeste wypowiedzi ludzi, ktorzy zyja w ciaglym pospiechu z kalendarzem w reku i z nowymi celami do osiagniecia. Rzeczywiscie czas w tej chwili staje sie czasami cenniejszy od pieniedza. Dlaczego tak sie dzieje, ze mamy ciagle odczucie, ze ten czas nam po umyka. Powodem jest to,ze zyjemy odcieci od naszych korzeni od matki Natury. Stary Indianim zawsze nas zaskoczy. On ma zawsze czas aby sie zastanowic, pomyslec, zapolowac czy po prostu wsluchac sie w samego siebie i zyc z ruchem gwiazd na niebie. My ludzie cywilizacji zyjemy w zludnym kolowrotku czasu mechanicznego na bazie 12:60 opartego na ukladzie slonecznym, a nie jak w przypadku Tzolkin opartym na ukladzie ksiezycowym. Baza kalendarza Mayow to wartosci wspolbrzbiace kombinacjie liczb a to daje efekt wibracji 13:20 Zegar jest atrybutem pospiechu i tzw rozwoju cywilizacji takie jak nauka, bankownictwo, i inne zdobycze cywilizacji takie jak wynalazczosc bez wzgledu na inne wartosci ziemskiego zycia. W dzisiejszych czasach odliczamy czas przy pomocy Kalendarza Gregorianskiego. 13 lutego 1582 roku, papiez Grzegorz XIII wydal bulle o wprowadzeniu kalendarza Gregorianskiego. Ten kalendarz jest odciety od korzeni Natury, poniewaz jest oparty na liczbie 12. Ta liczba zamyka nas w kole i daje zludne idee rozwoju, podnosi wibracje stresu i pospiechu. Natomiast liczba 13 zostala wykleta ze slownika tamtejszej epoki i kultury. Byla synonimem szatana i zlych mocy, zreszta do dzis dzien uznawana jest przez niektorych za pechowa i nieszczesliwa i ma dla przecietnego zjadacza chleba bardzo zle skojarzenia. Wielka role jak ludzie dzisiaj postrzegaja liczbe 13 mial w przeszlosci negatywny stosunek Kosciola. Poniewaz otrzymalismy mechaniczny kalendarz, ktory tylko odlicza dni, a nie jest energetycznie z nami polaczony, wewnetrznie czujemy rodzaj niespelnienia oraz mamy ciagly niepokoj i poczucie uciekajacego czasu co w ostatnim czasie nabralo kolosanego znaczenia w naszej cywilizacji XXI wieku. Przodkowie Mayow byli obserwatorami zycia i wszystkiego co nas wokol otacza. Ruchy takich cial astralnych jak Ziemia Slonce i Ksiezyc oraz inne planey, dostarczaly Mayom bardzo wielu informatcji. Dlatego ruchy tych planet Mayowie zsynchronizowali rowniez je z cialem czlowieka i okreslili jako najmniejsza czesci Tzolkin. Bo jako ludzie jestesmy jedna niepodzielna czastka. Gdzie “Tzol” to znaczy liczyc, a “Kin” to dzien. W przetlumaczeniu jest to ”liczenie dni”, a suma pelnego cyklu Tzolkin jest wlasnie wspomniana na poczatku liczba 260 dni. Jako ludzie piewszy raz w swoim zyciu stykamy sie z tym cyklem Tzolkin juz jako embrion w lonie matki. W momencie poczecia do pelnego rozwoju dziecka potrzebna jest 260 dni zdrowego cyklu Tzolkin. Zdrowy cykl nowo narodzonego dziecka przebiega wlasnie od momentu poczecia do naturalnego porodu jako pelen zdrowy cykl wg Kalendarza Mayow Tzolkin. Juz w momencie przyjscia na swiat nasze cialo jest energetycznie zakodowane w energii 13 Galaktycznych Tonow i 20 Pieczeci. 13 : 20 Podwyszona wibracja energii stara wibracja energii oparta na czasie mechanicznym to 12:60 zamyka nas energrtycznie w kole, bez mozliwosci polaczenia z Wyzsza Energia. Wszystko w naszym nowonarodzonym ciele wspolgra z energia 13 ksiezycow (Tonow) i 20 pieczeci slonecznych. W ciagu jednego Mayowskiego roku mamy 13 ksiezycow i 20 twarzy naszego Slonca. Mayowie nazwali to swietym zwiazkiem pomiedzy planeta Slonca i naszym satelita Ksiezycem. Ta kombinacja 13 x 20 daje wynik = 260 dni Mayowskiego ziemskiego roku. Tony i pieczecie sloneczne sa ze soba w ciaglym ruchu, a my nazywamy to rowniez wibracja energetyczna. W przyrodzie wszystko wibruje i nic nie stoi w miejscu ale jest zawsze w ciaglym ruchu. Kazdego dnia rowniez otrzymujemy z kosmosu nowa i inna porcje energii. Twoj horoskop ”wg Mayow Tzolkin” W momencie urodzenia przynosisz ze soba pewien ladunek energii zakodowanej w Twoim ciele, ktory juz nosiles w sobie podczas calego procesu penetralnego, kiedy byles jeszcze w lonie matki. Kiedy sie rodzisz dzien jako najmniejsza czesc Tzolkin daja Tobie niepowtarzalna kombinacje tonu i pieczeci. To nazywamy galaktycznymi urodzinami i przypadaja one co 260 dni wg Kalendarza Mayow. Roczny cykl zlozony jest z 13 Ksiezycow ktorych nazywamy Okresem Fali( Wavespell). Znane powiedzenie: ”Zyc na fali” zna prawie kazdy z nas. W ten wlasnie sposob juz jako czlowiek dysponujacy wolna wola mamy mozliwosc korygowania bledow w naszym zyciu. Wtedy nasze cele zyciowe i przeciwnosci mozemy synchronizowac i ulepszac wsluchujac sie w swoj wewnetrzy rytm ciala i duszy. Kiedy idziemy ze swoja fala i odpuszczamy przeciwnosci losu wtedy zyskujemy sile i sie nie wypalamy na walke z przeciwnosciami. Jestesmy tzw sterem i okretem w jednym. Jestesmy szczesliwi, bezpieczni, kochamy i jestesmy kochani. Zycie w zgodzie ze soba, a co za tym idzie rowniez w zgodzie z nasza Natura i Harmonia Wszechswiatem. Dlatego tak wazne jest abysmy w naszym zyciu nauczyli sie wsluchiwac we wlasne wnetrze, odpuszczali i nie popedzali sie wyniszczajac i wypalajac sie od srodka. Kalendarz Mayow Tzolkin jest przewodnikiem zyciowym dla ludzi ktorzy zyja ze zdrowym rytmem wlasnej natury. Indywidualne konsultacje dotycza interpretacji kinu narodzin, metryki osobistej, pracy nad soba w oparciu energii zsynchronizowanych z Kalendarzem Majów. 13 Tonow Kalendarza Mayow Tzolkin Ton 1 magnetyczny, jednosci przyciaga tematyke sfera duchowa Ton 2 biegunowy, polaryzacji wnosi temat do zycia sfera fizyczna Ton 3 elektryczny, sila bodzcow wprowadza ruch sfera emocjonalna Ton 4 samoistny, sila wizji wyznacza cel sfera mentalna Ton 5 wiodacy, autorytetu naprowadza na cel sfera duchowa Ton 6 rytmiczny, rownowagi rownowazy przebieg sfera fizyczna Ton 7 rezonansowy,sila zaplonu zasila energia sfera emocjonalna Ton 8 galaktyczny, sila harmoni harmonizuje procesy sfera mentalna Ton 9 solarny, sila intuicji naprowadza na droge sfera duchowa Ton 10 planetarny, sila uszlachetnienia pokazuje wynik sfera fizyczna Ton 11 spektralny, sila oczyszczenia porzadkuje teren sfera emocjonalna Ton 12 krystaliczny, sila wyzszej prawdy zacheca do wspolpracy sfera mentalna Ton 13 kosmiczny, sila przemian skupia kwintesensje, zmienia i przekazuje sfera duchowa 20 Pieczeci Kalendarza Mayow Tzolkin 1. Smok sila zaufania, nowy pocztek, Neptun ziemia, wschod 2. Wiatr sila ducha, komunikatywnosc, inspiracja, Uran powietrze, polnoc 3. Noc sila intuicji, przezwyciezenie brakow, sny, Saturnwoda, zachod 4. Ziarno sila rozkwiru, talenty, mozliwosci, Jowisz ogien, poludnie 5. Wazsila instynktu, witalnosc, wytrwalosc, Maldek ziemia, wschod 6. Lacznik sila przemian, przeszlosc, uwolnienie, Mars powietrze, polnoc 7. Reka sila uzdrowienia, wiedza, aktywnosc, Ziemia woda, zachod 8. Gwiazdasila piekna, dyscyplina, etyka, samokontrola, Wenus ogien poludnie 9. Ksiezycsila przebudzenia, pamiec, oczyszczenie, Merkury ziemia, wschod 10. Pies sila emocji, lojalnosc, uczucia partnerstwo, Merkurypowietrze, polnoc 11. Malpa sila lekkosci, pogoda ducha, magii zycia, Wenus woda, zachod 12. Czlowiek sila wolnej woli, madrosc, odpowiedzialnosc, Ziemia ogien, poludnie 13. Wedrowiec sila wolnosci, proby, karma, wolnosc, wiedza, Mars ziemia wschod 14. Mag sila praworzadnosci, sprawiedliwosci, materia, Maldek powietrze, polnoc 15. Orzel sila wizji, swiadomosc celu, odpowiedzialnosc, Jowisz woda, zachod 16. Wojowniksila inteligencji, nieustraszonosc, rozsadek, Saturn ogien, poludnie 17. Ziemia sila kierowania, dobro ogolu, wspolpraca, Uran ziemia, wschod 18. Zwierciadlo sila rozpoznania, prawda, maski, tozsamosc, Neptunwoda, zachod 19. Wicher sila odnowy, innowacje, zmiany, Plutonwoda, zachod 20. Slonce sila bezwarunkowej milosci, oswiecenie, przebaczenie, Plutonogien, poludnie Kombinacje tych wszystkich 20 Pieczeci i 13 Tonow mozemy znalezc w Matrycy Kalendarza Majow Tzolkin Starożytna cywilizacja Majów była znana ze swej unikalnej sztuki, bogatej architektury, wysoko rozwiniętej wiedzy matematycznej oraz zaawansowanej znajomości świata widzialnego. Życie cywilizacji obracało się wokół tajemniczego kalendarza Tzolk’in przedstawiającego 260-dniowy cykl powiązany z ruchem planet. To dzięki niemu Majowie wiedzieli, kiedy przypada najlepszy czas na sadzenie roślin, odprawianie ceremonii, czy wznoszenie monumentów. W grze wcielasz się w rolę przywódcy jednego z plemion. Czy uda Ci się sprowadzić na swój lud przychylność bogów i doczesną pomyślność? Nowatorska mechanika Sercem gry jest mechanizm zębatkowy, w którego centrum znajduje się tytułowy kalendarz sterujący obrotem pięciu kół akcji. Planując działania musisz zatem brać pod uwagę stale zmieniającą się sytuację na planszy. W swojej turze gracze mogą położyć jednego lub więcej robotników na najniższym wolnym miejscu na kołach lub podnieść jednego lub więcej robotników. Gdy gracz podnosi robotnika, przeprowadza również spejalną akcję odpowiadającą miejscu, z którego robotnik został podniesiony. Akcie umieszczone na późniejszych obszarach obrotu są dużo bardziej wartościowe, więc warto zatrzymać robotnika na kole i pozwolić by czas pracował na naszą korzyść. Jednak gracze nie mogą zrezygnować ze swojej tury - jeśli gracz wyłożył wszystkich robotników na koła, musi któregoś podnieść w kolejnej turze. Gra kończy się po jednym pełnym obrocie centralnego koła. Gra oferuje wiele dróg do zwycięstwa - składanie ofiar bogom lub budowanie świątyń to przykładowe dwie spośród nich. Zbieraj plony, pozyskuj surowce, wznoś budowle i unikaj gniewu bogów! FILM INSTRUKTAŻOWY Zawartość pudełka: plansza główna składająca się z 4 części 6 kół zębatych różnej wielkości 1 arkusz z naklejkami 6 plastikowych zatrzasków 24 robotników w 4 kolorach (po 6 na gracza) 28 okrągłych znaczników w 4 kolorach (po 7 na gracza) 4 znaczniki punktacji w 4 kolorach (po 1 na gracza) 65 drewnianych kostek symbolizujących surowce (drewno, kamień, złoto) 13 kryształowych czaszek wykonanych z plastiku 65 żetonów kukurydzy o wartościach 1 (kosza) i 5 (koszy) 28 żetonów Urodzaju (16 żetonów Zbioru Kukurydzy i 12 żetonów Wycinki Drzew) 21 płytek Dóbr Początkowych 13 monumentów 32 budynki podzielone na 2 epoki 4 dwustronne plansze graczy w 4 kolorach 1 znacznik Pierwszego Gracza 1 instrukcja Boję się. Boję się pisać o grze, która w toku tysięcy partii online została odarta z jakichkolwiek tajemnic. Mistrzowie Tzolk’ina przerobili już wszelkie możliwe strategie, zajrzeli pod każdy kamień, czaszkę i żeton. Twardo trzymam się swojego postanowienia i nie gram przez sieć z wyjadaczami. Ostrzegano mnie, że gdzieś tam są ludzie, którzy robią w tej grze rzeczy, o których młodym adeptom Tzolk’ina nawet się nie śniło. Nie chcę psuć sobie radości z odkrywania głębi tego tytułu. Jestem casualem, nie znam jedynych słusznych ruchów i “wygrywających” strategii. Nie mam wystarczającego doświadczenia, żeby kategorycznie wypowiadać się na temat (nie)zbalansowania różnych dróg do zwycięstwa. Tzolk’ina poznałem w gronie amatorów i niniejszy tekst popełniam jako jeden z nich. Ekspertów proszę o wyrozumiałość. *** Tzolk’in to “ta gra z kołami zębatymi”. Nawet jeśli Czytelnik nie miał okazji w niego zagrać, to jest całkiem spora szansa, że kojarzy ten tytuł “z widzenia”. A jeśli nie – śpieszę z wyjaśnieniami. Mamy tu do czynienia z rasową optymalizacyjną eurogrą [w tym miejscu “ameritrashowcy i klimaciarze” zamykają okno przeglądarki] osadzoną w klimacie cywilizacji Majów, w której zarządzamy członkami naszego plemienia. Przy ich pomocy będziemy, wznosić budowle, składać bogom ofiary, zbierać surowce i w przeróżny sposób zamieniać je na punkty zwycięstwa. Ktoś może powiedzieć, że to wszystko już było. Nuda panie, nuda, po co zawracać sobie głowę? Jeśli Czytelnik poświęci niżej podpisanemu odrobinę czasu, spróbuję przekonać go, dlaczego Tzolk’in jest jednym z najlepszych i najciekawszych przedstawicieli swojego gatunku. Co zachwyca? Zarządzanie czasem i “żywa plansza” W typowej grze typu worker placement wysłany na jakieś pole pracownik natychmiast zbiera powiązane z nim profity. To, co czyni Tzolk’ina wyjątkowym i wyróżnia go z tłumu to konieczność uwzględnienia w całym tym planszówkowym równaniu dodatkowej zmiennej: czasu. Nie bez powodu w podtytule gry znajduje się słowo Kalendarz. Zębatki na planszy to nic innego, jak mechanizm odmierzający upływ czasu. Z każdym obrotem koła umieszczony na nim robotnik będzie wspinał się coraz wyżej, a im dłużej będzie pracował, tym lepszy będzie efekt jego starań. Twist polega na tym, że bonusy z konkretnego pola gracz otrzymuje nie w chwili wystawienia członka swojego plemienia na planszę, a z chwilą jego “powrotu do domu”, czyli innymi słowy – zdjęcia go z koła. Co więcej, na graczy narzucone jest jedno zasadnicze ograniczenie: w swojej turze należy wysłać do pracy nowych pracowników albo zebrać dowolną liczbę tych już zatrudnionych. Nie wolno jednak “wymieszać” tych dwóch czynności ani spasować, przez co wszystkie podejmowane w grze decyzje muszą być starannie przemyślane i zaplanowane z dużym wyprzedzeniem. Twórcy Tzolk’ina uczynili z zarządzania czasem i zasobami ludzkimi oś gry, a jednocześnie fenomenalną i niepowtarzalną łamigłówkę. Przyznam się bez bicia – podczas pierwszych partii celowo walczyłem o znacznik pierwszego gracza tylko po to, żeby dostać przywilej przesunięcia koła ;). Możliwość “interakcji z planszą” i obserwowanie całego tego żywego mechanizmu jest naprawdę czystą przyjemnością. Kto grał, ten zrozumie ;). Asymetryczny start i “cywilizacyjny rozwój” Choć Tzolk’in nie jest grą cywilizacyjną, to w pewnym sensie sprytnie przemyca jej elementy (oczywiście mówię tu o cywilizacji w skali mikro, a wiec pewnej lokalnej społeczności). Gracze rozpoczynają grę z różnymi zasobami i minispecjalizacjami (co w każdej partii ukierunkowuje i “popycha” ich w nieco inną stronę), a w toku gry będą mogli doskonalić się w odmiennych dziedzinach: jedni będą wprawnymi budowniczymi, drudzy zgłębią tajniki teologii i religijnych obrzędów, a jeszcze inni opanują sztukę rybołówstwa i uprawy kukurydzy. Mimo, że większość osób będzie analizować Tzolk’ina w kategoriach suchego worker placementu, to używając odrobiny wyobraźni można wczuć się w rolę władców, którzy sterują drogą rozwoju swoich poddanych i walczą z sąsiednimi plemionami o supremację (rzecz jasna przy pomocy pokojowego, społeczno-ekonomicznego oręża). Raj dla fanów strategicznego planowania Jeśli szukacie planszówki premiującej długofalowe planowanie i konsekwentną realizację przyjętej strategii, Tzolk’in będzie strzałem w dziesiątkę. Ta gra wymaga cierpliwości, skrupulatności i wielopłaszczyznowego myślenia. Trzeba wiedzieć, co chce się osiągnąć na 3-4 kolejki do przodu. “Dobra, za trzy rundy mój robotnik będzie mógł zbudować monument. Jeśli wystawię teraz dwóch kolejnych, a w przyszłej rundzie ściągnę pracownika z pola umożliwiającego swobodną wymianę surowców i sprzedam pozyskane drewno na złoto, to wszystko powinno wypalić” – tak wygląda proces myślowy w Tzolk’inie. Niebo dla jednych i absolutne piekło dla drugich – doskonale rozumiem ludzi, którzy odbili się od tej gry na dobre i traktują tę zaletę jako największą wadę. Ale jeśli tak jak ja lubicie mózgożerne, angażujące wszystkie szare komórki planszówki obfitujące w “cudownie trudne” decyzje – zakochacie się w tym tytule na zabój. Gra wywołuje chęć lepszego jej poznania i zgłębienia wszystkich opcji Tzolk’in to gra, w której trening czyni mistrza (i nie jest to zwykły frazes). W pewnym momencie dochodzimy do punktu, w którym stwierdzamy: “to by było na tyle, nie ma tu już nic do odkrycia”. A potem rozgrywamy partię, podczas której przeciwnik wykręca kosmiczny wynik, łącząc ze sobą akcje w sposób, którego istnienia nawet nie podejrzewaliśmy. Szok. Natychmiast dostajemy motywacyjnego kopa do lepszego poznania wszystkich strategicznych niuansów, próby nietypowego wykorzystania pól, budynków i torów. “Następnym razem zrobię to lepiej. Da się. Na pewno się da” – ta idea przyświeca mi już od pierwszej rozgrywki. Działa świetnie w każdym wariancie osobowym Nie zawsze pudełkowe “2-4 graczy” jest prawdą. Pewne gry działają jak należy tylko przy maksymalnej liczbie uczestników rozgrywki, z kolei inne błyszczą wyłącznie podczas partii dwuosobowych. Do Tzolk’ina usiądę z wielką przyjemnością w każdym składzie. W mniejszym gronie na kołach zostają umieszczeni “permanentni robotnicy”, którzy symulują stałą obecność innych graczy i wpływają na dostępne dla nas opcje. Takie rozwiązanie z jednej strony nieco nas ogranicza, ale z drugiej często pozwala na szybszy dostęp do najwyższych (a tym samym najkorzystniejszych) pól akcji. Wrażenia z rozgrywki są nieco odmienne, ale równie ciekawe. Tzolk’in skaluje się wyśmienicie. Wykonanie i oprawa graficzna Z planszówkami jest jak z dobrymi instrumentami: swoim wyglądem powinny inspirować i zachęcać do jak najczęstszych “ćwiczeń”. Tworząc Tzolk’ina, CGE wywiązało się z tego zadania wręcz wzorowo. Komponenty? Pancerne. Ilustracja na okładce? Egzotyczna, charakterystyczna i błyskawicznie zapadająca w pamięć. Plansza główna pełna jest drobnych detali i przyciąga wzrok całą paletą barw. Co ciekawe, składa się z mniejszych części-puzzli, przez co jej złożenie i rozłożenie nie wymaga każdorazowego demontażu kół zębatych. Kilka ruchów i całość w mig wędruje z powrotem do pudełka. Majstersztyk ergonomii i designu. Sama ikonografia jest rozbudowana, ale czytelna i konsekwentnie stosowana na wszystkich elementach. Choć początkowo może mocno przytłaczać, po kilku rozgrywkach język gry staje się zrozumiały i intuicyjny. Nie będę się dłużej rozpisywał – fizyczne obcowanie z tą grą to czysta przyjemność. Co może przeszkadzać? Krótka kołderka, presja czasu i ciągłe braki w zasobach Tzolk’in to nieustanna walka z czasem i brakami surowcowymi. Wszystkiego jest tu za mało i nigdy nie będziemy w sytuacji “pełnego komfortu”. Co więcej, w Tzolk’inie obecna jest znana z Agricoli mechanika “żywienia rodziny”. Pomimo swojej otwartości, gra trzyma graczy w dość mocnym uścisku i trzeba się trochę napocić, żeby zrealizować wszystkie cele (choć nadal jest tu o wiele “luźniej” niż w dziele pana Rosenberga). Osobiście uważam, że ta krótka kołderka jest szalenie motywująca i zwyczajnie nie pozwala graczom się obijać, jednak dla niektórych stres związany z niedoborem zasobów może być paraliżujący i zniechęcający. Statyczna plansza i niemal całkowity brak losowości Pola akcji na planszy głównej zawsze pozostają takie same. Poza zmiennym zestawem płytek startowych i monumentów jedynym elementem losowym towarzyszącym nam przez resztę rozgrywki będą kafle budynków. Niewiele nas tutaj zaskoczy, dlatego Tzolk’in nie jest grą dla osób nastawionych na nagłe zwroty akcji i szaleńcze zagrania. Praktycznie wszystko da się tutaj policzyć, a rozgrywka tak naprawdę składa się z szeregu “drobnych kroczków”. Pierwotnie bałem się, że statyczna plansza negatywnie wpłynie na regrywalność Tzolk’ina, ale kolejne partie rozwiały te obawy. Stałe pola akcji to po prostu “znajome terytoria” i punkty zaczepienia, na których zawsze możemy oprzeć naszą strategię. “Nie wiem, co mam zrobić” Nowicjuszy może ogarniać poczucie niemocy i całkowitej dezorientacji. Nagle zostają wrzuceni po uszy w całe morze opcji i od samego początku muszą podejmować kluczowe krótko- i długoterminowe decyzje: rozwój technologii, walka o pozycję na torach świątyń, żywienie i koordynacja wysyłki robotników do pracy, analiza premii aktualnie dostępnych budynków i monumentów… A do tego dochodzi jeszcze konieczność stałego kontrolowania tego, co robią rywale. Paraliż totalny. W Tzolk’inie na wszystko trzeba sobie zapracować i mieć pomysł na całą rozgrywkę, punkty nie spadają tu z nieba. Różnica w doświadczeniu graczy “wyjdzie” momentalnie. Amatorzy mogą zapętlić się w szeregu bezproduktywnych zagrań, a wyjadacze będą stale parli do przodu. I nie będzie jak tego nadrobić. Cóż, osobiście uwielbiam gry, w których możemy stawać się coraz lepsi i doskonalić swoje umiejętności, ale znam wielu graczy, których taki stan rzeczy wyjątkowo zniechęca. Brak negatywnej interakcji W przeciwieństwie do Caylusa (w którym można naprawdę mocno napsuć krwi rywalom) w Tzolk’inie interakcja jest znacznie bardziej subtelna i sprowadza się głównie do wyścigu o pozyskanie kluczowych dóbr. Nie uświadczycie tutaj akcji umożliwiających destrukcję dokonań współgraczy. Najbardziej wrednym zagraniem jakie przychodzi mi do głowy jest przyspieszenie upływu czasu w sytuacji, gdy przeciwnicy wciąż nie zebrali dostatecznej ilości pożywienia (co skutkuje ostrą karą punktową). Innej wojny między plemionami nie będzie. Co frustruje? Wysoki próg wejścia, masa informacji do przyswojenia podczas pierwszych partii Nienawidzę tłumaczyć tej gry. Trzeba przebrnąć przez każde pole, każdy symbol i każdą drobną zasadę. I nijak nie da się tego przyspieszyć, bo gracze otrzymują dostęp do całej planszy już od pierwszego ruchu (powiedzenie “wyjdzie w praniu” nie wchodzi tu w grę). Nowicjusze nie mają łatwego zadania, muszą bowiem przyswoić i zrozumieć mnóstwo reguł i zależności naraz. “Rdzeń” zasad Tzolk’ina jest względnie prosty, o wiele większy problem sprawia ogarnięcie wszystkich obszarów gry i konsekwencji podjętych działań. Konieczność prowadzenia kalkulacji na wielu płaszczyznach może poważnie spowolnić rozgrywkę Niezależnie od doświadczenia grających w każdej partii nastaną chwile dłuższych przestojów. Mnogość opcji i swobodny dostęp do wszystkich obszarów na planszy zmusza do “zatrzymania się w biegu” i ponownego oszacowania naszych przyszłych poczynań. Tzolk’in zdecydowanie nie jest grą dla osób podatnych na paraliż decyzyjny. Z góry uprzedzam – dla dobra wszystkich przy stole. Ocena po dwudziestu dwóch partiach: 10/10 Komentarz do oceny: Powiem krótko – jeśli tak jak ja szukacie w planszówkach solidnej dawki główkowania, strategicznego planowania i spokojnej, chłodnej optymalizacji, Tzolk’in powinien znaleźć się na szczycie Waszej listy życzeń. To pozycja, w którą każdy szanujący się eurogracz powinien zagrać chociaż raz w swojej karierze. W moim odczuciu jest to gra wybitna.

kalendarz majów tzolkin dzisiejsza data